Noticias

Las claves que definen un buen videojuego

La industria de los videojuegos encabeza cada año las ganancias a nivel mundial y Chile no es la excepción. Pero, ¿cómo lograr liderar, marcar presencia y mantenerse en esta industria? Experto de la Universidad del Pacífico apunta a tener como foco el diseño.

Más de 12 millones de dólares anuales en ganancias alcanzó la industria de los videojuegos en Chile el año pasado, lo que confirma la presencia de millones de gamers que hacen uso de este tipo de entretenimiento durante las 24 horas días, trayendo consigo un constante desafío para los creadores de estos productos para lograr mantener la atención y la pasión de los usuarios.

¿Cómo hacer y producir juegos y videojuegos exitosos ante esta creciente necesidad? En una charla realizada en el marco de la Semana de la Escuela de Formación Técnica de la Universidad del Pacífico, Diego Barrera Riquelme, ex alumno de Animación Digital y Diseño de Videojuegos y productor de la empresa Ulpo Media, dijo que armar juegos es difícil y por ello es necesario hacerlo sobre una buena base teórica en diseño. “Ello dirá si está bien o mal un juego, porque el buen diseño soporta la prueba del tiempo y que la gente lo vuelva a jugar después de un periodo”, señaló.

Pero, ¿qué define que un juego sea bueno o malo? “Un juego es bueno cuando logra marcar a la gente. Los juegos están diseñados para afectar de alguna forma a las personas y en cierto momento de su vida. Tal como a mí me afecto jugar Final Fantasy 6 y me dijo que yo debía dedicarme a esto, por ejemplo. Porque ellos son una herramienta comunicacional”, afirmó.

Desde su punto de vista, a la hora de pensar en juegos hay que considerar tres pilares que se retroalimentan entre sí. “Son las épicas, que es la idea general del juego a nivel narrativo, sensorial o visual. Por ejemplo, cuando decidimos que será fantasía medieval, tendrá que tener una música adecuada y visualmente tener colores e iluminación del periodo. Todo debe comunicar esta idea y alimentarla. El segundo pilar es el soporte, es decir, cómo el juego llega a ser físicamente el juego, sea en papel, cartas o consola, porque un juego sin el soporte no es juego, y diseñar un juego de cartas es muy diferente que diseñarlo para un playstation. Y por último las mecánicas, lo que nos dice cómo el juego se juega, cómo es tal personaje y qué le pasa en ciertas situaciones, etc.”, explicó el desarrollador.

Asimismo, el diseñador recordó que un juego debe tener algunas claves que ya mencionaba en los años ‘40 el historiador y sociólogo Johan Huizinga, uno de los primeros estudiosos de la teoría del juego en el mundo. “Un juego debe partir como una actividad libre, en la cual todos estamos de acuerdo que estamos jugando. Es además una actividad separada de la vida; está regulada por reglas, en donde todos los jugadores las aceptan al comenzar. Tiene además un valor intrínseco, porque todos jugamos por el mismo disfrute del juego mismo y no genera ningún valor más allá, como por ejemplo darte riquezas. Y al mismo tiempo, tiene que generar un orden especificado por estas reglas y una tensión constante, para que no nos aburramos”, detalló el diseñador de videojuegos.

Sin embargo, falta un importante factor: la diversión. “El sociólogo francés, Roger Caillois, indicaba que un juego debía ser voluntario y divertido, aunque hablar de diversión es complicado porque es un concepto difícil de entender, ya que hay quienes se divierten sintiendo miedo o estrés, o recibiendo insultos”, ejemplificó.

Pero también hay otros factores relevantes en la definición de juego. “Caillois indicaba que los juegos debían contener el factor de los resultados inciertos. No podemos estar seguros de cómo terminará el juego, porque nos aburriríamos antes de que termine. Debe existir un desafío o razón para jugarlo. Debe ser superfluo e intrascendente, es decir, éste termina y no pasa nada más. Y debe además ser ficticio, lo que apunta que no tiene valor en la vida real, es una fantasía en la cual todos estamos de acuerdo y que empieza y termina en los marcos de nuestro círculo mágico”, agregó.

Modelo MDA

Un punto a destacar en la charla fue la exposición del Modelo MDA (mecánicas, dinámicas y estéticas) de los investigadores Robin Huinicke, Marc Le Blanc y Robert Zubék, quienes fueron de los primeros en comenzar a escribir papers de investigación acerca de cómo un juego divierte.

Así, estos autores determinaron que hay sólo 8 claves que determinan que un juego sea divertido:

  1. Sensación, es decir, un juego como placer sensorial, como son los juegos deportivos como el boxeo, por ejemplo.
  2. Fantasía, entendiendo los juegos como imaginación que me transporta a otro lugar.
  3. Narrativa o juego como drama y donde hay historias.
  4. Desafío o juego como pista de obstáculos donde debo mostrar mi habilidad para avanzar.
  5. Comunidad o juego como marco social, que permite jugar con otros y construir relaciones
  6. Descubrimiento o juego como territorio inexplorado, que me permite ir descubriendo lo que va pasando.
  7. Expresión o juego como autodescubrimiento, con personajes a los que debo definir sus habilidades o el papel que tendrán en el mundo del juego
  8. Sumisión o juego como pasatiempo, como son los juegos de celular.

Aquí entran las estéticas, que son lo que los jugadores ven primero. “Tiene que ver con cómo me siento jugando este juego, por ejemplo la diferencia entre Mario y Sonic, donde el manejo del tiempo en uno crea tensión, como es la cuenta regresiva en Mario”, explicó Barrera.

El experto agregó que es común creer que mientras más estéticas estén pensadas para un juego, éste será más exitoso, pero no es verdad. “En lo personal, pienso que dos o tres serán el foco de mi juego. Y eso tienen que tenerlo claro al generar la idea y lo que el juego provocará en la persona”, concluyó el animador digital y diseñador de juegos de la U. del Pacífico, Digo Barrera.

Comentarios