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Los desafíos de la educación en el nuevo milenio

Profesores que se quejan por las dificultades que enfrentan para enseñarles a sus alumnos no es nuevo. Es común y transversal la falta de motivación y los problemas para que niños y jóvenes entiendan lo que se les enseña. Sin embargo, algunos maestros han comprendido que para seducir a este alumnado de la nueva era, el cambio debe partir desde ellos mismos, conociendo cómo son las estas nuevas generaciones, qué consumen, a qué juegan, qué piensan, etc.

 

“En la realidad pasa que cada vez nos cuesta más llegar a los chiquillos. Y es complicado, porque uno se cuestiona qué estoy haciendo mal, si estoy entregando el contenido de primera fuente, estoy bajando libros y está todo súper entretenido. Pero si les miras la cara, están desmotivados”. Así de claro y sensato fue el docente de las carreras de Comunicación Digital y Multimedia y de Animación Digital y Diseño de Videojuegos Digital de la Universidad del Pacífico, Francisco Cortés Márquez, al relatar la realidad que se vive en muchas aulas del país.

Y es que, sin duda, en un mundo globalizado, híper conectado, multimedial y cada vez más instantáneo, se hace progresivamente más difícil enseñar de manera atractiva y seducir a los estudiantes. Desde hace tiempo se habla que los métodos tradicionales de enseñanza están en crisis, porque niños y jóvenes ya no parecen interesarse frente a un pedagogo que habla mientras ellos escuchan en forma pasiva. En este escenario, sumarse a las nuevas tecnologías es fundamental para llegar más y de mejor manera a los estudiantes, donde los profesores juegan un rol clave.

Por este motivo, el Núcleo Académico Media Garaje de la Facultad de Comunicaciones de la Universidad del Pacífico organizó un seminario sobre el Modelo STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, por sus siglas en inglés), que plantea una nueva manera de abordar los retos en la formación y educación con una mirada de futuro.

En un primer acercamiento de contexto, el profesor Francisco Cortés abordó los “Cambios en la Educación y el Impacto de las Nuevas Tecnologías en el Aprendizaje”. Definió la educación como “un acto de comunicación, donde los profesores buscan las formas y métodos para que el estudiante reciba mejor el mensaje”. No obstante, la experiencia en las salas de clases dice que las formas y métodos no siempre son los más adecuados y eso se traduce en que finalmente los alumnos no entiendan lo que se quiere transmitir.

La clave está en el código común en la comunicación. “Esto pasa por consumir lo que ellos consumen y saber desde lo que piensan, lo que difunden y comparten, hasta cómo se desempeñan, etc.”, aseguró el Licenciado en Ciencias de la Comunicación y Animación Digital, y Magíster en Artes Mediales

Sin embargo, aclaró que es importante entender que el código común no es el medio ni la tecnología que se enchufa a la corriente. “El problema es que los medios son medios, son instrumentos, gadget, y son cosas que van variando con el tiempo. Y en todos estos medios, el mensaje que estoy entregando es el mismo y el aburrimiento igual está presente. Hoy día la famosa frase de McLuhan ´El medio es el mensaje´ está en crisis y hay que cuestionarla. Efectivamente venimos de una época en que los medios nos invadieron para de alguna manera seducirnos, pero finalmente, si vemos el resultado es el mismo. Estudiantes desmotivados y aburridos. Éste prefiere llegar a la casa a jugar”, constató.

Por eso, hay que hacer la gran diferenciación entre implementación tecnológica y convergencia tecnológica. “La primera es cuando se llena de dispositivos tecnológicos, con gastos de presupuestos asociados y donde el mensaje sigue viajando, pero finalmente es el mismo mensaje. ¿Cuándo hablamos de convergencia? Cuando todos estos medios es la suma para un gran relato o historia”, explicó.

El académico agregó que esto funciona porque los seres humanos funcionamos bajo una matriz.“Esa matriz es la de ir relacionando, donde la suma de medios da la propia interpretación. Y por otro lado, los nuevos alumnos están acostumbrados a buscar y es lo que hacen al estar jugando en los videojuegos, donde deben buscar ciertas claves para seguir jugando. Entonces el alumno, al sentirse que él está buscando, le da un cierto compromiso y empoderamiento, porque él descubrió la respuesta. Y ésa es la gracia de la convergencia”, afirmó.

En este punto, el profesor juega un rol de mediador. “La interpretación debe estar regulada por el docente, que es como el director de orquesta que de alguna manera tiene que administrar los medios para que el alumno haga la relación. Porque, querámoslo o no, estamos bajo una cultura participativa, donde no soy solo en el mundo. Está obsoleto el modelo lineal, donde el profesor es el que habla y el alumno el que calla”, planteó.

La lógica del nuevo estudiante

Para explicar la lógica de los alumnos de hoy, el docente de la Universidad del Pacífico, Francisco Cortés, se basó en el juego Overwatch. “La industria de la entretención entendió que yo solo en un mundo virtual no soy nada y tengo que ser parte de algo. Y en ese algo deben estar mis compañeros, para jugar y trabajar en equipo, y eso es lo que aporta Overwatch. Porque en esa lógica el alumno puede tomar una especie de rol, que es un poco lo que buscamos en la Universidad”, dijo.

¿Y cómo funciona? “El juego propone personajes, cada uno diferente entre sí en características y funciones. Como usuario elijo, entiendo sus mecánicas, cómo se vincula con otros y si finalmente ese personaje no me llama la atención, sigo con otro. Al navegar por diferentes personajes se logra entender la mecánica de cada uno. Y al minuto de jugar, si conozco cada personaje, sé cómo es el que escoge mi amigo, entiendo su mecánica, entonces podemos dialogar entre nosotros porque hay un código común. Y lo entiendo porque lo viví”, comentó.

“El mercado de los juegos entendió a este nuevo usuario: uno que entiende de un trabajo colaborativo y que vive en una cultura con arquitectura líquida. Todo cambia y nada es como antes. Nada es rígido. Todo es moldeable. Como el mismo Facebook, que cuando uno lo abre no es el mismo que estaba ayer”, agregó Cortés.

En este contexto está la llegada del Método STEM, que hace una convergencia, ocupando los mismos mecanismos que ocupan los videojuegos. “Genera una convergencia de cuatro grandes disciplinas: ciencia, ingeniería, tecnología y matemáticas, para que nuestros alumnos de alguna manera generen o decidan un rol. Donde Juanito sea el que maneja la ciencia, Pedrito la ingeniería, Marco la tecnología y Julieta la que sabe matemáticas”, indicó.

¿Y qué hace el profesor? “Es guía y el que entrega desafíos colaborativos y cotidianos, como qué pasa con el humo, qué pasa con el agua, etc. Un problema a resolver y que invita a buscar y el explorar, que nosotros lo entendemos desde los videojuegos”, concluyó.

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